Bu videoyu izleyen herkese hoş geldiniz! Bugün sizlere Visual Studio kullanımıyla ilgili bilgileri paylaşacağım ve C# dilinde “Değişkenler” konusunu ele alacağım. Ayrıca “Değişkenleri” ve “Tool Kullanımı(Name, Text, Daha Fazlası)” hakkında da size bilgiler vereceğim.
Video içeriği, Visual Studio’nun temelleriyle başlayacak. Visual Studio’nun nasıl kullanılacağını anlatacağım ve ardından C# dilinde değişkenlerin ne olduğunu öğreneceğiz. Değişkenler, bir programda veri depolamak için kullanılan önemli unsurlardır. Belirli bir veri türüne sahip olmaları gerektiğini ve nasıl tanımlanacaklarını göstereceğim.
Ayrıca Visual Studio’da “Tool Kullanımı” konusuna da değineceğiz. Bu bölümde, “Name” ve “Text” gibi sık kullanılan araçları ele alacağız. “Name” öğesinin bir kontrolün veya nesnenin adını temsil ettiğini ve “Text” öğesinin ise bir metin kutusu veya etiket üzerinde görünen metni temsil ettiğini anlatacağım.
Videoyu izlerken, adım adım görsel rehberliğe tanık olacaksınız. Bir metin kutusu kontrolü nasıl eklenir ve bu kontrolün özelliklerini nasıl değiştirebilirsiniz gibi uygulamalı örnekler sunacağım. Bu şekilde, öğrendiklerinizi pratik yaparak deneyimleme fırsatı bulacaksınız.
Eğer Visual Studio kullanımıyla ilgileniyor veya C# dilindeki değişkenler hakkında daha fazla bilgi edinmek istiyorsanız, bu video tam size göre! İzleyerek, bu konulara dair temel bilgileri öğrenebilir ve daha sonra kendi projelerinizde uygulamaya başlayabilirsiniz.
Umarım bu video, Visual Studio kullanımı ve C# dilindeki değişkenler hakkında size yardımcı olur. İyi öğrenmeler ve başarılar dilerim!
// DEĞİŞKEN OLUŞTURMA KURALLARI
/*
1-Değişken ismi içerisinde boşluk kullanılmaz.
Doğru — Adi_Soyadi
Yanlış — Adi Soyadi
2-Değişken isimleri rakam veya özel karakterler ile başlayamaz.harf ile başlamalıdır.
Doğru — Sozlu1
Yanlış — 1.Sozlu
3-Programlama dilinin kullandığı komut satırları değişken ismi olarak kullanılamaz. ( Özel sözcükler (if, else, random, vb.) kullanılmaz.)
Yanlış — int void
Yanlış — string try
4-Değişken isminin 255 karakterden fazla olmaması gerekir.
5-Değişken ismi içerisinde harf,rakam ve alt çizgi dışındaki karakterler kullanılmamalıdır.
Doğru — Adi_Soyadi
Yanlış — Adi+Soyadi
6- Türkçe karakter kullanılmamalıdır. Ş, ğ,ü,ö,ç,ı gibi…
7- Tanımlama yaparken büyük-küçük harf ayrımı vardır.
8- Özel karakter içermez örneğin /,*,-,+.
*/
// DEĞİŞKEN VE VERİ TİPLERİ
// sbyte 1 Byte işaretli tamsayı -128 ile 127
sbyte ssx; // Değişken tanımlaması yapılıyor
sbyte sy, sz = 2; // değişken tanımlaması ve değer ataması yapılıyor
sbyte s1, s2 = 4, s3; // 3 değişken tanımlandı 2 tanesine değer atandı 3. ise daha sonra değer ataması için oluşturuldu
ssx = 0; // 1. yapıya değer ataması gerçekleştirildi.
// short 2 Byte işaretli tamsayı -32.768 ile 32.767
short bsx; // Değişken tanımlaması yapılıyor
short bsy, bsz = 2; // değişken tanımlaması ve değer ataması yapılıyor
short bs1, bs2 = 4, bs3; // 3 değişken tanımlandı 2 tanesine değer atandı 3. ise daha sonra değer ataması için oluşturuldu
bsx = 0; // 1. yapıya değer ataması gerçekleştirildi.
// int 4 Byte işaretli tamsayı -2.147.483.648 ile 2.147.483.647
int isx; // Değişken tanımlaması yapılıyor
int isy, isz = 2; // değişken tanımlaması ve değer ataması yapılıyor
int is1, is2 = 4, is3; // 3 değişken tanımlandı 2 tanesine değer atandı 3. ise daha sonra değer ataması için oluşturuldu
isx = 0; // 1. yapıya değer ataması gerçekleştirildi.
// long 8 Byte işaretli tamsayı -9.223.372.036.854.775.808 ile 9.223.372.036.854.775.807
long lsx; // Değişken tanımlaması yapılıyor
long lsy, lsz = 2; // değişken tanımlaması ve değer ataması yapılıyor
long ls1, ls2 = 4, ls3; // 3 değişken tanımlandı 2 tanesine değer atandı 3. ise daha sonra değer ataması için oluşturuldu
lsx = 0; // 1. yapıya değer ataması gerçekleştirildi.
// byte 1 Byte işaretsiz tamsayı 0 ile 255
byte bysx; // Değişken tanımlaması yapılıyor
byte bysy, bysz = 2; // değişken tanımlaması ve değer ataması yapılıyor
byte bys1, bys2 = 4, bys3; // 3 değişken tanımlandı 2 tanesine değer atandı 3. ise daha sonra değer ataması için oluşturuldu
bysx = 0; // 1. yapıya değer ataması gerçekleştirildi.
// ushort 2 Byte işaretsiz tamsayı 0 ile 65.535
ushort ussx; // Değişken tanımlaması yapılıyor
ushort ussy, ussz = 2; // değişken tanımlaması ve değer ataması yapılıyor
ushort uss1, uss2 = 4, uss3; // 3 değişken tanımlandı 2 tanesine değer atandı 3. ise daha sonra değer ataması için oluşturuldu
ussx = 0; // 1. yapıya değer ataması gerçekleştirildi.
// uint 4 Byte işaretsiz tamsayı 0 ile 4.294.967.295
uint utsx; // Değişken tanımlaması yapılıyor
uint utsy, utsz = 2; // değişken tanımlaması ve değer ataması yapılıyor
uint uts1, uts2 = 4, uts3; // 3 değişken tanımlandı 2 tanesine değer atandı 3. ise daha sonra değer ataması için oluşturuldu
utsx = 0; // 1. yapıya değer ataması gerçekleştirildi.
// ulong 8 Byte işaretsiz tamsayı 0 ile 18.446.744.073.709.551.615
ulong ugsx; // Değişken tanımlaması yapılıyor
ulong ugsy, ugsz = 2; // değişken tanımlaması ve değer ataması yapılıyor
ulong ugs1, ugs2 = 4, ugs3; // 3 değişken tanımlandı 2 tanesine değer atandı 3. ise daha sonra değer ataması için oluşturuldu
ugsx = 0; // 1. yapıya değer ataması gerçekleştirildi.
// float 4 Byte tek kayan sayı +yada – 1,5*10-45 : + ya da – 3,4*1038
float ftsx; // Değişken tanımlaması yapılıyor
float ftsy, ftsz = 2; // değişken tanımlaması ve değer ataması yapılıyor
float fts1, fts2 = 4, fts3; // 3 değişken tanımlandı 2 tanesine değer atandı 3. ise daha sonra değer ataması için oluşturuldu
ftsx = 0; // 1. yapıya değer ataması gerçekleştirildi.
// double 8 Byte çift kayan sayı +yada – 5*10-324 : + ya da – 1,7*10308
double desx; // Değişken tanımlaması yapılıyor
double desy, desz = 2; // değişken tanımlaması ve değer ataması yapılıyor
double des1, des2 = 4, des3; // 3 değişken tanımlandı 2 tanesine değer atandı 3. ise daha sonra değer ataması için oluşturuldu
desx = 0; // 1. yapıya değer ataması gerçekleştirildi.
// decimal 16 Byte ondalıklı sayı +yada – 1,5*10-28 : + ya da – 7,9*1028
decimal dlsx; // Değişken tanımlaması yapılıyor
decimal dlsy, dlsz = 2; // değişken tanımlaması ve değer ataması yapılıyor
decimal dls1, dls2 = 4, dls3; // 3 değişken tanımlandı 2 tanesine değer atandı 3. ise daha sonra değer ataması için oluşturuldu
dlsx = 0; // 1. yapıya değer ataması gerçekleştirildi.
// char 2 Byte Unicode karakterler U + u + ffff 0000 Tek tırnak ile kullanılır
char cr1; // Değişken tanımlaması yapılıyor
char cr2, cr3 = 'M'; // değişken tanımlaması ve değer ataması yapılıyor
char cr4, cr5 = 'Y', cr6; // 3 değişken tanımlandı 2 tanesine değer atandı 3. ise daha sonra değer ataması için oluşturuldu
cr1 = 'C'; // 1. yapıya değer ataması gerçekleştirildi.
char harf1 = 'C'; //dogrudan karakter atayabilirsiiz
char harf2 = '\x0058'; //hexadecimal karakter karsılığını yazabilirsiniz
char harf3 = (char)55; //ascii sayısal karsılıgından char türüne donusum yapabilirsiniz (veri şifrelemede Kullanacağız.)
char harf4 = '\u0058'; //Unicode karakter ataması yapabilirsiniz
// sadece 2 değer alabilir ve true doğru bir işlem sonrasında döner, false ise yanlış ve olumsuz değer anlamına gelir.
bool Deger1 = true;
bool Deger2 = false;
// string Değişken (Metinsel ifadeler için kullanılır)
string mesaj = "Merhaba DarkMIS Yazılım!";